W grze mamy do wyboru 3 rodzaje postaci. Łuczniczkę, Wojownika, Czarodziejkę. Każda z tych postaci ma swoje zalety i wady. Wojownik jest silny ale musi bić przeciwników z krótkiego dystansu (twarzą w twarz). Łuczniczka jest relatywnie słabsza ale zdecydowanie szybsza, no i jej broń działa z dystansu. Podobnie jest z Czarodziejką, jest słaba ale używa potężnych czarów.
Jednym z kluczowych elementów w grze jest w miarę prawidłowy rozwój postaci. Źle dobrane cechy postaci mogą spowodować, że na późniejszym etapie gra stanie się niemożliwa lub conajmniej uciążliwa, bo demony nie pozwolą nam przetrwać. A trzeba jeszcze dodać, ze demony to nie wszystko. Bo gra to także walka z żywymi przeciwnikami czyli z innymi graczami... wspomnijmy chociażby tryb assasin czy wojny gildii.
Każda postać w KalOnline składa się z dwóch rodzajów cech, na które mamy wpływ oraz z statystyk, które kształtują się na podstawie tego jak rozwijamy swoją postać.
Na główne cechy postaci składają się: Agility (Zwinność), Strength (Siła), Wisdom (Mądrość), Intelligence (Intelligencja), Health (Zdrowie). Każda z tych cech różnie przydaje się różnym postaciom. I tak ogólnie Agility to główna cecha Łuczniczki, Strength to podstawa dla Wojownika, natomiast Wisdom to główna linia rozwoju Czarodziejek. Jednak przy budowaniu postaci nie można "pompować" postaci tylko w jedną cechę zapominając o pozostałych. Health to przecież nasze zdrowie i bez niego zginiemy od jednego ciosu. Słaby łucznik choćby był nie wiem jak szybki to nie poradzi sobie z silnymi demonami, gdyż nie będzie mógł ich trafić, a powolny wojownik choć nie wiem jak silny nie będzie mógł unikać ciosów od szybkich demonów czy postaci... itd. itd. Jak zatem budować postać, by potem nie żałować? Nie ma jednej recepty. I nie odnajdzie się jej grając jeden dzień. Niektórzy grali wieloma postaciami i przy którymś dopiero razie znaleźli drogę, którą podążają odnosząc sukcesy w grze.
Drugą grupą cech postaci są jej umiejętnośc (Skills). Każda postać ma skile charakterystyczne tylko dla niej. Odpowiedni dobór skili też jest kluczem w grze, gdyż jedne z nich są bezużyteczne a bez drugich nie można się obejść. Skille zdobywa się u Mistrzów (Masters), którzy znajdują się tylko w niektórych wioskach. (np Narootuh, Temporary Fort of Geum Oh Castle...). Konkretnych umiejętności możemy się nauczyć, tylko wtedy gdy posiadamy odpowiedni poziom postaci oraz mamy Skill Points. Skill Points natomiast otrzymujemy za każdym razem gdy nasza postać awansuje o jeden poziom lub po wykonaniu niektórych questów.
Poniżej postaram się się przedstawić kilka wskazówek co do strategi rozwoju własnej postaci. Strategi, których ja używałem lub używali moi kumple lub gracze, których spotkałem na swojej drodze. Zacznijmy od Łuczniczki jako, że jest to moja ulubiona postać w grze.
Łuczniczka
Wiele osób mówi, że łuczniczka jest najłatwiejszą postacią w grze. Ale co znaczy najłatwiejszą? Najłatwiej ją rozbudować czy jak? Jeśli znamy możliwości i ograniczenia danej postaci to każda z nich będzie dla nas łatwa w rozwoju.
Główną cechą łuczniczki jest Zwinność (Agility) dlatego głównie w tą cechę powinniśmy inwestować swoje punkty. Agility zwiększa nam Evasion Point (zdolność unikania ciosów) oraz On Target Point (Celność). Są to najważniejsze wg mnie cechy dla łucznika. Bo pozwalają nam zabić przeciwnika zanim do nas dobiegnie a jak już dobiegnie to unikamy jego ciosów.
Ponieważ łuczniczka jest słaba i niejednokrotnie przyjdzie jej walczyć twarzą w twarz z demonami dlatego potrzebny jest jej też w miarę wysoki poziom zdrowia (Health) i na drugim miejscu powinniśmy się skupić właśnie na tym.
Agility i Health to nie wszystko. Bowiem co nam ze zwinności jeśli zadajemy zbyt słabe ciosy. Do zwiększenia siły ciosów (Max i Min Attack Damage) służy Strength. Oprócz tego Siła zwiększa naszą celność i to nawet lepiej niż Agility, co godne jest odnotowania.
Zatem nasza postać powinna dąrzyć do mniej więcej czegoś takiego:
Agility: 95
Health: 75
Strength: 55
Odpowiada to temu co napisałem wyżej. I dodam jeszcze jedną uwagę. NIE DODAJEMY PUNKTÓW DO NICZEGO INNEGO. Jeśli tak zrobiłeś/aś to najlepiej zagraj od nowa inną postacią... no chyba, że masz 50 lvl i żal Ci odstawiać postać.
Oczywiście podany tu wzorzec nie jest "jedynie słuszny" choć jest najpopularniejszy wśród łuczników. Można bowiem podąrzyć odmienną drogą. Można po równo dodawać na przykład do Health i Strength do poziomu 50 punktów czy do 70, jednak zawsze na pierwszym miejscu stawiaj Agility. Można też drastycznie zmienić strategię. Na przykład można rozwinąć postać do czegoś takiego:
Agility: 100
Health: 80
nie dodając nic do Strength. Co przez to zyskamy? Doskonale unikamy ciosy przeciwników... gdy nas ktoś dopadnie to musi się okropnie namęczyć, żeby nas zabić, gdyż posiadamy niewyobrażalną (choć nie nieskończoną) ilość zdrowia. Nie bez powodu takich łuczników nazywa się Tank Archer (Łucznik-Czołg). Minusem takiej postaci jest relatywnie niższy poziom celności i przy odpornych demonach możemy mieć czasami problemy. Ale problemy to chyba podstawa każdej gry.
Można oczywiście zrobić na odwrót. Zamiast w Health ładować tylko w Strength. Jednak tej metody nie polecam. Bowiem przy starciach z potężnymi przeciwnikami (Dogebbi czy Skeletony) zginiemy prędzej niż zdąrzymy się połapać, że warto uciekać. I niestety nie uratuje nas ani ogromnie wysoka celność ani wysoka zdolność unikania ciosów.
Zapamiętaj więc jedno... bez względu na to jak rozwijasz postać nie zapomnij o zdrowiu.
Jeśli już rozjaśniłem Ci trochę sposób budowania Archera to przejdźmy do Skilli.
Najważniejszym Skillem na początku kariery łucznika jest STAGGERING BLOW i polecam ładować swoje pierwsze Skill Pointy tylko w to aż do ukończenia treningu. Używanie jest proste. Po wybraniu przeciwnika nasz łuk pulsuje przez około 4 sekundy a następnie wypuszcza śmiercionośną strzałę. Jeśli zrobicie tak jak poleciłem to do 30 lvl będziecie tym Skillem rozwalać demony od jednego (słownie 1 :)) strzała.
Pozostałe Skille bardzo ważne dla Łuczniczki to:
CONCENTRATION: Każdy punkt koncentracji dodaje Ci dwa On Target Pointy więc zdecydowanie zwiększa to Twoją celność. Tak więc nie żałuj punktów na tą umiejętność.
FATAL BLOW oraz CHANCE OF CAPTURE (na póżniejszym poziomie): jest to umiejętność, która zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia Critical Hit - ciosu który jest o połowę potężniejszy od normalnego uderzenia. Bardzo dobry Skill. Połącz to jeszcze ze Staggering Blow lub z dodatkowymi zniszczeniami jakie oferują upgradowane bronie (na wyższych poziomach gry) a tym bardziej docenisz wartość tego Skilla. Dodatkowo zwiększa on wartość On Target Point zależnie od poziomu, na którym jest Twoja postać. Zwróć jeszcze uwagę, że ten Skill po Grade 10 nie zwiększa już szansy na Critical Hit (tylko jego siłę), więc zwiększać go powyżej 10G to tylko kwestia gustu.
HEARTBREAKER: ulepszona wersja Staggering Blow. Pozwala dodatkowo otępić przeciwnika przez co nie może on wykonać żadnego ruchu przez parę sekund a ty masz czas by zadać mu kolejny cios. Choć ten Skill jest potężny to zastanawiam się czy go uruchamiać gdy posiadamy Staggering Blow napakowany na maksa, bo demony i tak idą od jednego strzała. Dodatkowo to ogłuszanie tym rzadziej się zdarza im silniejszego potwora próbujesz ogłuszyć. Po czasie nie daje to już efektu. Ale rzeczywiście w początkowej fazie gry, skill jest wypaśny. Ja zachowałem swoje Skill Pointy na umiejętności, które są dostępne na wyższych poziomach gry i nie żałuję.
FLAMY ARROW: Definitywnie zwiększa siłę Twoich strzał na okres zabijania jednego przeciwnika. Używałem i bardzo mi to pomagało zwłaszcza gdy atakowało mnie kilka duchów.
BLOWUP ARROW: Zdecydowanie ulepszona wersja Flamy Arrow. .
PERFECT EVASION: unikasz ciosu, nawet jeśli przeciwnik Cię trafił. Bardzo przydatne na wysokich poziomach gry.
To Skille, w które warto inwestować swoje punkciki.
Są jednak takie, które są średnie lub totalnie się nie nadają do niczego:
BOW MASTERY: dodaje Max i Min Damage. Ktoś może powiedzieć, że jest dobre... ale wypada jak gniot gdy porównasz to z powyższymi. Szkoda Skill Pointów.
PASSIVE ATTACK: zwiększa nastawienie wroga do ciebie, co się przejawia tym, że rzadziej Cię atakuje. Ten Skill jest tym bardziej bezużyteczny im więcej przeciwników cię atakuje.
MUSCLE SOLIDFICATION: powtórka z Bow Mastery. Zwiększa mięśnie i trudniej jest Ci potem podcierać dupę.
POISON ARROW: zatruta strzała... podzielone są opinie na temat tej umiejętności. Skill dostępny od 43 lvl. I podobno bezużyteczny do momentu gdy się go nie doładuje do 5 poziomu. No cóż... 5 punktów, można poeksperymentować.
Te Skille nie są do bani dlatego, że mi się nie podobają... nie podobają się one bowiem każdemu graczowi którego spotkałem, a który miał postać łucznika na wysokim lvl'u. A ci co ich używali i widzieli co inni robią za pomocą innych skilli to siadali na skałce i zakładali sklepy z napisem "I'm noob.".
Rycerz
Wojownik w porównaniu z Łucznikiem czy z Magiem ma zdecydowanie trudne początki. Ogólnie mniejszy damage ciosów i brak poteżnych umiejętności (jak Staggering Blow u archerów czy Shockwave u magów) sprawia, że wojownikiem gra się gorzej niż pozostałymi postaciami. Ciągłe podbieranie (KS - Kill Stealing) mieska przez łucznika czy maga i mus biegania za demonami sprawia, że wojownicy częściej się denerwują w grze... Dodajmy do tego jeszcze konieczność walki twarzą w twarz czyli przyjmowanie wszystkich ciosów na klatę i tym samym wojownik staje się największym pijakiem buteleczek ze zdrowiem.
Sytuacja ta się odmienia gdy wojownik zmienia swój stan społeczny i staje się Vagabund Sword-man (50 lvl) i otrzymuje możliwość używania mieczy dwuręcznych (two handed sword) oraz umiejętność brutalnego ataku (Brutal Atack). Połączenie tych dwóch cech sprawia, że wojownik staje się praktycznie najłatwiejszą postacią w swoim poziomie... Najszybsze lvlowanie postaci, ogromna przydatnośc w grze grupowej to główne zalety rycerza na tym poziomie... Skile Flashing Slash oraz Rage sprawiają, że rycerz staje się niezwyciężoną postacią w duelach.
Rycerz oczywiście może obrać inną drogę: Commander... w odróżnieniu od Vagabund Swordmana, którego umiejętności skoncentrowane są na ataku Commander do doskonała postaś defensywna, która idealnie sprawdza się w party. Sprawia to możliwość ożywiania i leczenia innych członków grupy.
Gra w zespole. W angielskim słowniku graczy KalOnline możemy znaleźć wyraz "tanking". Tanking (czołgowanie? :)) jest to po prostu przyjmowanie ognia na siebie bez dużej utraty zdrowia (w porównaniu do całości). Liczy się więc to by znieść jak największą ilość ciosów. Najlepszą postacią do tego celu jest właśnie Knight. W grupie, w której mamy Tank Knighta ważne jest też by potwory atakowały jego a nie pozostałych. Jest to problem dla rycerzów dla tego, że nie mają broni dystansowej. Jednak z pomocą przychodzą nam Skill'e (Mockery/Provocation). Jak to wygląda w praktyce? Rycerz prowokuje, mag leczy co jakiś czas a reszta bije demony bez obawy, że sami zostaną zaatakowani... a gdy już zostaną zaatakowani to zadaniem Tank Rycerza jest prowokacja wszystkiego co zagraża innym graczom w grupie... Dzięki tej taktyce można się nawet porywać na purpurowe demony ... W roli Tankera nikt nie sprawdza się lepiej od Knighta.
Kolejną umiejętnością rycerza, która sprawdza się w grze grupowej jest Protect. Może być używany tylko na innych członkach grupy i sprawia, że demony zmieniają do nich nastawienie (zmniejsza się ich wrogość) i ich nie atakują... tym bardziej ułatwia to rolę Tankera, który powinien skupiać całą siłę ognia nieprzyjaciela na sobie.
Umiejętność Mockery (później Provocation) przydaje się także na wcześniejszym etapie gry... gdy rycerz jest okrążony przez KSerów, więc zdecydowanie ułatwia to zbieranie mięska. Im wiecej punktów ofiarujesz w tą umiejętność tym trudniej będzie innym graczom odebrać Twoją zdobycz a gdy chcesz zostać Tankerem to ładuj w to na maksa.
To tyle jeśli chodzi o grę w grupie.
Przejdźmy do cech rycerza. Tak jak łucznik musi pakować w Agility tak rycerz koniecznie musi ładować w Strength... to niepodważalna podstawa i jeśli robisz inaczej to źle robisz... proste. Kolejną rzeczą, na której powinien się skupić rycerz jest zdrowie. Tym bardziej ważne im bliżej się zbliżamy do przyłączenia się do jakiejś wojny czy po prostu gry w party. Na trzecim miejscu - można się domyśleć - będzie Agility (tak samo ważne jak Strength dla archera). Tak więc dążymy do czegoś takiego:
Strength: 90
Health: 60
Agility: 50
Jest to jedna z najefektywniejszych strategi budowy Knighta. Gdy osiągniemy podany poziom to można skupiać swoje punkty dalej na Strength i Health ale to już kwestia gustu. Oczywiście można odbiec od schematu i dawać wiecej zdrowia niż rozwijać zwinność, dzięki temu zdecydowanie lepiej spisywać się będzie nasza postać w roli Tankera.
Jak to rozłożyć w czasie? Na początku głównie (jeśli nie tylko) w Strength... polecam tak do poziomu 70 punktów (robił tak jeden koleś i nie płakał, że miał za mało zdrowia, gdyż rycerzowi najszybciej ze wszystkich postaci rośnie poziom zdrowia w miarę podnoszenia poziomu). Potem po równo w Health i Agility gdyż mocniejszym demonom już łatwiej w nas trafić więc zwiększamy tym samym możliwość unikania ciosów i poziom zdrowia. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Agility (jeśli idziemy wg schematu to zdrowie będzie na tym samym poziomie co zwinność czyli coś koło 50), znowu skupiamy się na sile i pakujemy w nią do poziomu 90 punktów. Ponieważ potem tracimy 3 punkty na podniesienie siły o jeden poziom więc najpierw ponownie skupiamy się na zdrowiu, gdyż później levelowanie postaci jest wolniejsze więc lepiej podnieść sobie zdrowie wcześniej, niż męczyś się potem z buteleczkami.
Rycerz nie może zignorować zwinności całkowicie (patrz: nastepny akapit). Umiejętność unikania ciosów (Evasion Point) jest tym ważniejsza im zwinniejsze demony nas atakują... zwłaszcza gdy atakują w grupie. Podnoszenie Agility podnosi nam także wielkość zniszczeń jakich dokonujemy... nieznacznie tylko gorzej od Strength. Jest to o tyle istotne, że po naładowaniu Strength do poziomu 90 na podniesienie jej o 1 poziom tracimy aż 3 punkty a na podniesienie Agility tylko 1 lub 2 (zależnie od tego jak napakowaliśmy ją wcześniej).
Jest jedna przyczyna, dla której warto nie dodawać Agility a ładować w Strength i Health (do poziomu 90 oba na przykład). Tym powodem jest budowanie postaci do zwalczania tylko magów. Agility jest tu bezużyteczne gdyż magowie nie używają On Target Point i zawsze trafiają, więc jakkolwiek wysoki Evasion Point nie ma w tym przypadku znaczenia.
Pozostały nam jeszcze do omówienia umiejętności rycerza.
WEAPON MASTERY: w odróżnieniu od łucznika - dla rycerza ta umiejętność to podstawa. Podnosi On Target Point (celność) oraz Damage. Nie myślcie że OTP jest cechą użyteczną tylko dla łucznika... bzdury. Im większy OTP tym trudniej przeciwnikowi uniknąć naszych ciosów. Więc jest to kluczowa cecha także dla wojownika... co mi po silnym rycerzu, jeśli nie zadaje on celnych ciosów. Na 20 poziomie ten skil dodaje w sumie +11 do Damage oraz +10 do OTP. Wniosek więc jeden. ŁADOWAĆ w to od razu.
CRITICAL HIT - tak samo potrzebny skill jak w przypadku archera ale zdecydowanie skuteczniejszy, gdyż rycerz zadaje ciosy częściej. Na końcowym poziomie dodaje 80% do damage'u z prawdopodobieństwem wystąpienia równym 10% (czyli co 10 cios). Licząc, że będziesz już wtedy zadawał ciosy o wartości blisko 2000 damage plus jeszcze 80%... mhrrrr. Wymaksuj na maksa 
MOCKERY, PROVOCATION - pisałem o nich wcześniej. Chcąc nie chcąc będziesz w końcu tankerem, ale na początku także będą ci przeszkadzać dystansowcy (łucznicy i magowie) więc tak czy siak te umiejętności także są dla ciebie ważne. Provocation od Mockery oprócz siły liczy się także zasięgiem rażenia.
TRANSCENDENTAL BLOW - Okropnie przydatny... możesz tą umiejętność trenować od 30 levelu. Jest to najważniejszy atak na tym poziomie. Daje dużą ilość damagu oraz dodatkowo zwiększa wrogość demonów wobec ciebie aż o 300%. Więc jest to kolejny skill, który okropnie przyda ci się w party. Dodatkowo dodaje on On Target Points (patrz Weapon Mastery wyżej) więc jest tym bardziej ważny.
FLASHING SLASH - choć nie dodaje dużo damage'u to jest niezwykle przydatny ze względu na możliwość ogłuszenia przeciwnika. W połączeniu z Transcendental Blow tworzą śmiercionośną parę skilli, zwłaszcza, że możesz tej umiejętności użyć zarówno na ludziach jak i potworach. Nie żałujcie punktów zwłaszcza, że są tylko 3 poziomy do nauczenia.
POWERFUL UPWARD SLASH - bardzo dobry atak, jego siła zależna jest od Transcendental Blow więc oba powinny być na maksa. Uwaga: jest potrzebny by potem używać Brutal Attak.
BRUTAL ATTACK - najsilniejszy atak dla rycerza (patrz wstęp do Rycerza wyżej). Bez dwóch zdań nie żałujcie na to punktów. Korzysta z Death Blow Points, które dostajemy za zadawanie ciosów opisanym punkt wyżej skillem.
DEFENCE, PARRY - pierwszy podnosi skuteczne unikanie ciosów zwłaszcza tych dystansowych. Przy dodawaniu tego skilla warto zwrócić uwagę na kilka rzeczy. Defence jest oparty na tym, że rycerz ma tarcze, bez niej to nie działa. Vagabond Swordman (lvl 50) nie używa już tarczy tylko miecza dwuręcznego, ale umiejętność Parry jest oparta na Defence, więc bez względu na to w jaką profesję idziemy to warto dać tego skila na maksa.
RUSH - w miarę ciekawy skill, rycerz szybko podbiega do przeciwnika i go ogłusza. Przydatne w kombinacji z innymi skillami.
SHIELD ATTACK - otrzymujesz ten skill automatycznie na 25 poziomie, nie możesz go rozwijać ale przyda ci się wiedza, że ten skill jest bardzo przydatny w duelach przeciwko magom i łucznikom. Ogłuszasz ich i ładujesz ile możesz zanim zdąrzą zaatakować cię swoim śmiertelnym atakiem Staggering Blow czy Shockwave.
INCREASED CONCENTRATION - warto używać gdyż podnosi OTP aż o 3 punkty... jednak tylko na 15 około minut.
Do grupy skilli mniej przydatnych zaliczamy:
LIGHTNING SLASH, UPWARD SLASH, WIDENING WOUND - pierwszy z nich wart jest godny uwagi tylko na początku gry... ale ponieważ początek gry najłatwiej przetrwać więc moja rada: nie marnujcie punktów chyba, że chcecie mieć miły początek w grze a potem dodatkowo zmarnować kasę (jakis milion geonów) na Stone of Change*. Pozostałe dwa skile (upgrady pierwszego) są poukladane w kolejności od mniej do bardziej "do dupy". Więc wykreślcie je ze swoich planów.
BEHEADING - badziew totalny no co?? :|
Czarodziejka
No i została nam jeszcze czarodziejka. Najbardziej nieokreślona postać w grze. Trudno powiedzieć od czego zacząć. Dwie główne drogi budowania czarodziejki to rozwijanie się z koncentracją na atak lub rozwój pod kontem leczenia innych. Zacznijmy od ataku, gdyż większość graczy wybiera taką drogę a healer omówię na końcu gdyż jest to trudniejsza ścieżka... i przeznaczona dla graczy, którzy już grali czarodziejką i gdy chcą być Healer Magiem to wiedzą doskonale czym to grozi.
Najważniejszymi cechami czarodziejki są Wisdom, Inteligence i Health. Agility i Strength są zbędne gdyż czarodziejka to czarodziejka i ma się skupiac na magii a nie na cechach charakterystycznych dla wojowników czy łuczników. Owszem spotkałem się z Agi Magami ale są to pojedyńcze przypadki i służą raczej zaspokojeniu ciekawości i nasyceniu eksperymentalnej duszy jakichś tam graczy. Jeśli uważacie, że takie rozwiązanie jest godne uwagi to czujcie się wolni by napisać o tym na forum.
Wisdom dodaje głównie punkty magii (Mana Point) a intelligence rozwija siłę naszych zaklęć (Damage). Health to wiadomo... bez zdrowia się nie obejdzie. Czarodziejki zużywają poteżną ilość many więc Wisdom to podstawa, na Inteliggence dajemy punky gdy zależy nam na rozwalaniu przeciwników a gdy chcemy się skupić na leczeniu innych i grze w drużynie to przyda nam się więcej zdrowia.
Czarodziejki mogą wybrać 3 szkoły magii: Lightning, Ice, Fire. To, którą wybierzasz zależy tylko od ciebie. Nie ma najlepszej i każda ma swoje dobre i złe cechy. W grze można się spotkać z dyskusjami na temat Lighting Mage lepszy od Ice Mage a Fire jest już totalnie zwieszony, jednak moim zdaniem upieranie się przy jednej szkole nie ma sensu... bo nic nie jest jedynie słuszne... nawet 2 plus 2 równa się przecież pierwiastkowi z szesnastu. Więc każdy może inną drogą dojść do tego samego celu. Poniżej pokaże wam dlaczego każda z tych szkół magii godna jest uwagi, omawiając poszczególne co przydatniejsze umiejętności czarodziejek i porównując jedne z drugimi. Przy grze czarodziejką warto się skupić na konkretnym kierunku, bo pomimo, że jest tyle możliwości to jednak nie starczy ci Skill Pointów by nauczyć się wszystkich umiejętności na raz. Zapamiętajcie jeszcze jedno: siła wielu skilli zależy od poziomu waszej inteligencji. Im więcej dajecie Int tym wieksze obrażenia zadajecie daną umiejętnością.
Lightning Magic to zaklecie, które najszybciej się ładuje i zużywa najmniej magicznej energii. Jest bardzo użyteczny (jeśli nie najbardziej) na początku gry. Po 30 poziomie przesiadasz się na lightning bow w połączeniu z lightning mastery (które, podnosi jego max damage)... jest to jeden z najbardziej śmiercionośnych skilli, głównie właśnie dlatego, że wywołuje się błyskawicznie. Lighning Magic na 5 poziomie (grade) dodaje praktycznie taki sam damage jaki dodaje Icy Splash - skill dostępny od 34 poziomu.
Shock Wave dostępny na wyższych poziomach postaci to kolejny etap rozwoju Lighning Mage. To zaklęcie, które zadaje jedne z największych obrażeń w grze. Posiada duży rozrzut między Min a Max Magic Attack Point Porównując na przykład do Ice Magic, który na G20 ma Magic Attack Point mniejszy od Minimalnego Ataku Shock Wave, skill ten wypada piorunująco zabójczo. Shock Wave ma za to słaby zasięg i zużywa dużo many.
Ice Magic jest wolniejszy od Lightning Magic i zadaje małe obrażenia. Do osiągnięcia 30 levelu jest raczej mało użyteczny, dopiero potem właśnie odkrywa sie jego moc gdy w połączeniu z Ice Mastery istnieje szansa zwolnienia przeciwników. Przydaje się w party, gdy ty zwalniasz potwory a reszta je zdejmuje.
Splashy Ice - przez niektórych uważany za badziew, bo zadaje niskie obrażenia.... ale zadaje je wszystkim w swoim polu rażenia. Przydatny w party lub gdy atakuje nas grupa demonów. Racją jest, że nie da się nim zbytnio zabijać demonów silniejszych od postaci... typowy czar do atakowania żółtków. Na wyższym poziomie posiada możliwość zwalniania przeciwników. To jedna z najważniejszych właściwości dla tej szkoły magii.
Heal - dobry na samym początku gry, pozwala zaoszczędzić trochę pieniędzy bo nie musisz kupować buteleczek ze zdrowiem. Od 16 poziomu dostępny jest jednak skill Cure, który odzyskuje zdecydowanie wiecej zdrowia i dodatkowo możesz go używać na członkach swojej drużyny czy gildii. Na późniejszym levelu dostępny Cure 2, zdecydowanie lepsza wersja Cure. Tak więc jeśli nie przetrzymacie do 16 poziomu to możecie sobie dać Skill Pointa na Heal.
Fire Magic to najwolniejszy skill ale za to zadaje najwięcej obrażeń. Dostępny jest dopiero od 8 poziomu i zadaje więcej obrażeń niż Lightning czy Ice na tym samym levelu. Oczywistym plusem jest także to, że oszczedzasz parę Skill Pointów na inne umiejętności.
Fire Blow - bardzo dobry gdy się go podładuje, zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom wokół twojej postaci. Na pierwszym poziomie zadaje niskie obrażenia... to znaczy często pudłuje. Podobnie jak Icy Splash służy głównie do atakowania żółtków. Świetny skill do expienia w grupie. Znajdujesz innych magów co mają tego skilla na maksa (500 punktów obrażeń od jednego) i razem ładujecie się na silne demony... najlepiej gdzieś gdzie jest ich cała masa i ładujecie z fire blow... demony padają jak muchy a wy zdobywacie EXP w tempie jakim inni mogą tylko marzyć. Im więcej demonów w kupie tym lepiej bo fire blow nie ma ograniczeń na ilość przeciwników. To samo się tyczy wojny gildii... fire blow zniesie z powierzchni każdą falę przeciwników.
Revive i Speed Up - nie wymaga chyba komentarza... Odrodzenie i Przyśpieszenie. Ładować w to bez zastanowienia. Ich przydatność jest trudna do opisania... szkoda, że są dostępne dopiero na wyższych poziomach postaci.
Pozostałe skille dajemy według gustu, na własną odpowiedzialność i tylko wtedy gdy są niezbędne do rozwoju innych umiejętności. Na przykład Lightning Mastery dodaje do Max Damage, ale sens jego działania widać dopiero, gdy jest naładowany na maksa... niestety nie pomaga to w posiadaniu i używaniu Shock Wave :|
Jaką szkołę wybrać? Trudne pytanie. Może jednak moje dodatkowe rozważania wam pomogą.
Lighning Mage zadaje szybko i przez to duże obrażenia (co jest bardzo dużym plusem) w danej jednostce czasu ale nie nadaje się zbytnio do party z warriorem czy archerem bo demony powinny ich atakować ale to ty zadajesz duże obrażenia i demony będą się wściekać na ciebie. Co nie jest dobre ze względu na niski poziom życia. To postać raczej do gry solo lub party z innym lightning mage. No chyba, że jesteś healer mage, wtedy tylko leczysz graczy, którzy ściągają na siebie ogień przeciwnika a swoich zabójczych właściwości używasz w krytycznych sytuacjach. Lightning Mage to także najlepsza opcja do walki w duelach czy w ogóle w wybijaniu innych graczy.
Zwalnianie przeciwników dostępne dla Ice Magician nie przydaje się za bardzo w party z wojownikiem bo i tak musi on podbiegać do wroga. To raczej zabawa dla łucznika, który wybija wszystko z dystansu. Właściwości zwalniania wrogów przydają się więc gdy jesteś healerem i musisz wykonywać wszelkie działania by członkom twojej drużyny lepiej wybijało się demony. Zwalnianie ma jednak ogromne znaczenie gdy czarodziejką chcemy podnosić poziom postaci... każdy gracz, który grał Ice Magiem powie Ci, że jest to najbezpieczniejszy sposób na expienie.
Fire mages dzięki wolniejszym skilom nie będą podbierać zdobyczy rycerzowi, gdy będą z nim w party wybijać demony, to bardzo dobrze bo magowie nie powinni skupiać na sobie ognia gdy demony są od nich silniejsze. Dodatkowy plus fire mage to kilka Skill Pointów ekstra dlatego, że ich szkoła zaczyna sie na późniejszym poziomie i mogą te punkty gdzieś wsadzić, na przykład do Cure. Zawsze się to przyda zwłaszcza w party. Fire Mage atakuje bardzo wolno i to jest fakt. Na wyższych poziomach to się troszkę zmienia i czary przyśpieszają jednak fakt to fakt. Takiemu magowi łatwiej w party niż samotnie, ale za to party z takim magiem (lub magami) to zabijanie i levelowanie tak szybkie jakich nie uświadczysz z nikim innym.
Healer Mage - czyli droga dla samarytaninów.
Kto może zostać Healer magiem? W skrócie: ktoś kto ma dobre serce hehe Ta rola jest dla ludzi, którzy potrafią sobie zjednywać innych graczy, zachęcać do party... dlatego, że healer mage musi mieć drużynę bo bez niej jest bezużyteczny a levelowanie w samotności jest dla healer maga conajmniej uciążliwe. Budowa tej postaci skupia się na tym by pomagać innym w zabijaniu samemu bedąc praktycznie bezbronnym (zależnie od opcji oczywiście). Healer zdobywa doświadczenie dlatego, że inni gracze z drużyny zabijają demony... zabijanie nie jest dobrym rozwiązaniem dla healera - choć go nie wykluczam...
Kim naprawdę jest healer? To taka czarodziejka, która leczy ludzi w drużynie, gdy ktoś zginie to go odradza, daje wszystkim swoim partnerom speed-upy etc... Taka postać jest niezbędna w gildii, gdy każde ulepszenie wojowników jest kluczowe, zwłaszcze gdy prowadzi się wojnę.
Najlepiej do tej roli nadaje się Lightning Mage, choć Ice Mage też są popularni. Więc na początku budowania postaci robisz zwykłego Lightning Mage, po prostu by w miarę szybko levelować a ten typ czarodziejki najszybciej się buduje na początku gry. A Healer Mage na pierwszych levelach to śmiech na sali... po prostu ta rola to zabawa na wyższych levelach. Widziałeś/aś kiedyś party kilkuosobowe na Demon Plundererach? W party, na tym poziomie postaci po prostu nie zdobywa się EXP tak szybko jak się to robi potem gdy już się ładuje mocne potworki. Uczysz się oczywiście Cure od razu od 16 levelu i podnosisz za każdym razem gdy to możliwe. Zjednuj sobie znajomych, bo przydadzą Ci się na późniejszych poziomach.
Cechy postaci także rozwijają się w kierunku trochę odmiennym niż zwykłych czarodziejek. Gdy osiągniesz ponad 20 level to zbliżamy się wtedy powoli do roli jaką będzie pełnić twoja postać. Od tego momentu statsy musisz skupić trochę bardziej na defensywie. Jeśli wiesz, że będziesz miał kumpli do party do idziesz tylko w Wisdom i Health w stosunku 9 do 7 czyli dążysz do tego by mieć 90 Wisdom i 70 Health. Gdy wiesz jednak, że będziesz często grał/a samotnie to warto zainwestować w Inteligence by twoje czary miały znośny damage czyli idziesz w coś na kształt: Wisdom 90, Health 70, Intelligence 50. Pamiętaj: absolutnie nie żałuj punktów na Wisdom. Na wyższych poziomach dochodzą okropnie mana-żerne skille. A w dodatku będziesz ich używał bardzo często i to na wielu członkach twojej ekipy. Żaden pożytek z maga, który cały czas siedzi by odnowić sobie Mana Pointy.
Teraz Skille. Cure to wiadomo leczy ciebie (alt + right click na sobie) lub innych. Heal przydaje się gdy nie ma czasu na wywołanie Cure (które zajmuje 2 sekundy), nie jeden raz uratuje Ci tyłek... no i zużywa mniej many. Meditation to bardzo przydatny wynalazek, przydaje się gdy jest tłoczno - przyśpiesza odnawianie się many czyli chroni cię przed zbędnym odsiadywaniem lub gdy już to skraca jego okres. Speed Up przydatny tak naprawdę dopiero gdy wymaksowany. Resurrection to chyba oczywiste... nie tykać w ogóle. Żartowałem. Na późniejszym etapie ładujemy w Cure II, który odnawia więcej życia i ma większy zasięg. Cure 3 to już wypas... oczywiście nie żałujemy punktów na to. Restore - odnawia życie (do 25%) tobie lub wybranemu graczowi przez określony okres czasu. Pożytek chyba oczywisty, przydaje się zwłaszcza gdy ktoś jest na skraju śmierci.
Gdy twoja postać będzie już potężna to dojdą takie umiejętności jak:
Greater Resurection - od swojej poprzedniczki różni się tym, że odradza więcej Health Points i Mana Point, Greater Heal - odnawia nieprawdopodobną ilość zdrowia, Sleep - usypia wszystkie demony w polu działania czaru, atakują gdy zostaną obudzone (zaatakowane), Greater Defence - zwiększa Defence zaczarowanego gracza.
Co do innych skilli, to w Lightning Magic i Shock Wave ładujesz tylko wtedy gdy oprócz bycia Healer Magiem będziesz chciał/a sobie trochę pozabijać... jednak healer mage powinien się skupiać na wspieraniu innych graczy w drużynie bo do tego jest skonstruowany.
Jeszcze jedna wskazówka na koniec. Możesz kliknąć nazwę członka (nie jego pasek ze zdrowiem) w okienku Party by go uzdrowić. Możesz także kliknąć na swoją nazwę. |